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生产、消费、博弈

 

img 生产、消费、博弈

 (图片来源:DALL·E,AI 作图)


 本文可以看作是我 8 年前写的一篇文章《什么是「幸福」?》的姊妹篇。

 PS:虽然现在回去看当年写的文字感觉非常生涩,但是我庆幸自己仍保持和践行着那篇文章里的核心思想。我仍为我自己构建的人生 / 生活的意义感到满意。


 让我们先从定义来开始正文。

定义

 此处的定义是我自己的想法,不是哲学上或者某种官方的定义。

「生产」

 生产的定义无需赘述,大体上就是人们付出了劳动,产出或创造有形或者无形的东西。常见的比如:

 生产涵盖范围甚广,这里不可能一一列举,或许去招聘网站看一遍还能看到很多不同的认识。但是「付出劳动」是「生产」的根本。

 生产是经济发展的核心。

「消费」

 本文所说的「消费」不单指「花钱」。但消费定义也不用过多阐述,我们使用、食用、鉴赏、享受,甚至销毁别人生产的东西或服务这都是消费。常见的例子有:

 消费是经济循环起来的推力,有人消费才让其他人有生产的动力。

「博弈」

 博弈则是一个实体(人)和另一个或者多个实体(人)在特定场合下,互相既生产东西给对方消费,同时又消费对方生产的东西的过程。博弈需要至少两方,一些例子比如有:


 生产、消费、博弈都会对「社会」—— 即人和人关系的总和,产生影响,不论大小。 人只要在社会中,就无时不刻不在进行这三种分类的活动。

推论 / 观察

 我想把大部分篇幅留给对上面三种行为的讨论,所以「定义」就一切从简,了解个意思就行。下面展开我自己对上面三者的见解。

这三者是属性,而非单一结论

 上面的三种行为的定义是定义一种行为的「属性」成分而已;即 所有的行为都可以细分为这三者按不同比例的叠加 。我们说「游戏策划」是一种生产行为,只是说它「生产」属性的比例比较高,而不是它没有博弈和消费的属性。

生产消费比 —— 区分这两者

 没有任何生产不依赖消费,我们不能无中生有。 生产通常需要依靠之前的消费。比如大部分的实体创造需要工具和原材料。造手机需要各种零部件,造各种零部件需要各种更原始的材料;造船需要木头或者钢铁;造衣服需要纺织纤维,需要羊毛…… 等等。

 与上文相对地, 没有一种消费会不生产新东西 (这个 Statement 比较强,以后等我找到反例会改一改)。比如通勤通过消费交通工具和能量,目的是为了把人送到单位 / 公司来创造价值;比如刷短视频能产生愉悦感,客观上增加了个人的福利(Welfare);再比如吃饭,不只能产生 💩 ,也能产生能量支撑其他的社会活动。

 那么如何区分这一件事情是「生产」属性还是「消费」属性呢?我们可以定义一个生产产出物的价值与所需原材料价值的比。如果比值大于 1,我们可以说它是生产,如果小于 1,那就是消费。比如雕刻木头,如果木料花了 10 块钱,经过消耗体力劳动、构思和一些工具以后,产出了一件价值 50 块钱的艺术品或工艺品。那么这件事属于生产。如果雕刻出来的东西四不像,只是一块走了样的木头,不值钱,那么我们可能只是在消费木头,锻炼人的手艺,这个过程就算「消费」了。另一个例子,打游戏是一种比较显著的消费行为,比如消费游戏制作团队的心血,或者消费别人做的攻略;但是特定情况下,如果边打游戏边录像并解说供别人观看,这个就属于生产的过程了。再比如文案策划,听着是像生产,但是在某特殊情形下,策划人竟然在抄袭一件已有的文案作品,即使有轻微的改动也不可避免地让生产消费比小于 1 了,这时候这个行为就是消费(别人的文案)。至于「价值」,如果不能用金钱衡量,那就是看每个人的主观定义了,千人千面。

 从上面讨论可以看出,一种行为是「生产」还是「消费」是相对的,并且可以随着场合变化。即便如此, 在默认条件下 ,即不找一些特例来反驳,我们也还是能大概定义一件事大致处于「生产」还是「消费」。如果需要例子,看上面的「定义」一节即可。

 「博弈」通常可能生产消费比在 1 附近徘徊,如果比例远大于 1 或者小得接近 0,那可能是「赢麻了」或者「输麻了」。

两两组合

 三种属性其中一种占主导的行为非常多,但是也存在着两种属性占主导的行为。

 「生产」和「消费」同时占主导的行为可以有:同声传译、速记、超市收银员、听写等等。这一类行为有一种「管道」的性质,把一些流入管道的东西 简单 加工一下,变成另一种东西,或者把一种信息加工成另一种信息。如果作为职业,它们最终是生产大于消费的,这是从事这类工作等获得报酬的原因。如果不是「简单」而是复杂加工,通常生产消费比都会比较高,那么这些行为自然会被归入「生产」属性为主导了。

 「生产」和「博弈」同时占主导的行为可以有:演说、教师上课、制定政策、经营实业等等。这一类行为通常具有「一对多」的性质,而且实业生产的过程需要实时根据受众(或市场)的反馈进行调整产品和设计。

 「消费」和「博弈」同时占主导的行为可以有:追星、古玩鉴赏、买潮牌服饰、管控舆论等等。这些行为是在消费的基础上多了类似「鄙视链」性质的博弈过程,在消费过程中需要消费出优越感。怎么弄出优越感呢,通过和别人的博弈,让某些观点得到传播,让别人认同自己的价值观。这种不包括消费某些大牌奢侈品,虽然可能奢侈品也有鄙视链,但是它们是「奢侈品」本身已经得到大多数人认可了,博弈的成分就少了。只有一些同时出现的新兴事物或者价值难以定价的事物才需要博弈。比如「佛珠手链」,人们总想按照手链材质、色泽、包浆、哪个寺庙买的等等分出高低,这里面就是一些博弈了。

 注意,上述的大类行为归纳只是我暂时想到的其中一些,而不是事情的全貌。这个列表还是可以一直扩充的。

三者的融合行为

 有没有一种行为具有「生产」、「消费」和「博弈」这三者都很均衡的属性呢?可能有很多,但是我暂时只想到一个:投资。

 投资的目标是赚钱,最终钱会继续生钱,是为「生产」;我们必须阅读新闻,看财报或者学习市场的动向,是为「消费」;最后,投资毫无疑问得和市场里的所有人博弈。当然也看投资了什么东西。如果投资的是单个公司的股票,那肯定博属性就更多一些了。但是投资大盘、不动产这些,可能这三种属性就均衡一些。

行为的宏观与微观观察

 这个是前面「没有任何生产不依赖消费;没有一种消费会不生产新东西」论点的另一个观察角度。上面的讨论更多是一种行为在同一时刻具有多种属性,这一节更注重说: 一件时间跨度较大的行为在细分时间线以后可以是多种「子行为」的排列组合 。生产、消费、博弈本身既可以对立也可以统一。

 一件宏观上是「生产」属性的行为,微观上也存在消费和博弈。正如公司的运营是为了生产服务或者产品,但是总是有很多成本或者开销,人的行为也一样。比如做木工本身是在生产,但是得先买各种工具仪器耗材,做木工的过程会消耗木头和电力。

 一件宏观上是「消费」的行为,微观上存在着生产和博弈。比如买房妥妥是一种消费,但是买房出价(也叫「下 Offer」),是一种博弈行为。因为我们要和市场里的其他人博弈,出一个不让自己无法承担,但是又比别人钱多的价,把房子买下。买了房不得拍几张照片发给家人看看,得,照片被「生产」出来了。

 一个行为宏观上是「博弈」属性,微观上也是生产和消费。这个本身就是「博弈」的定义,这里就不再赘述了。

必然的消费

 三种行为都同时消耗时间。

 这当然显而易见的,这三种都是「行为」,行为就要时间。所以时间只能被「消耗」,没有人能生产时间。这可以推论出: 时间是一个人最宝贵的资源 。这句话可能我们听出茧了,但我还是想再次强调一下:我们可以在已有资源和条件限定下在「生产」、「消费」、「博弈」中选择一类事情去干,不管哪种都需要时间。所以,我们应该做出最有利于自己的选择(后面有单独的章节展开)。

 所谓「选择」,大部分情况只是决定我们后面的时间应该怎么分配而已。选择去看电影,那就意味着有两三个小时将被投入消费中;选择去写博客,那就意味着有两三个小时将被用来生产。「选择」决定最宝贵的资源 —— 时间,被如何分配。

 除了上述的特例 —— 时间,仍有些资源是我们必须要消耗的,比如水、空气、食物。在现代社会可以加上电、网络、汽油、快递等基础设施和能源。由于它们是生命或者现代生活的必需品,生活在一个经济尚可的社会,消费它们过于稀松平常,现在就单独列出来,以省去过多的讨论。

体力 & 「本体提升」行为

 生产、消费、博弈这三类行为也同时消耗体力(精力),但是体力可以恢复。鉴于睡觉就在恢复体力,姑且认为一个人只要或者就会有或多或少的体力可供使用。

 生产和博弈通常比消费需要更多的体力。这的例子也很多,比如躺沙发上就能看个剧,而画画还得动手动脑费眼睛;刷明星八卦轻松又乐趣多,和人下棋却要绞尽脑汁。

 在上述「必然的消费」限定条件下,似乎还有一大类行为没有纳入讨论的框架,我姑且称为「个人提升」。比如刚说的睡觉,占了我们每天三分之一的时间,又或者刷牙洗脸。严格一点说,个人提升实际上是一个人微型的自我「生产」或「自我博弈」(不是上面定义的「博弈」)的过程。比如消费床和被子,恢复(生产)精力,或是消耗一些水和体力,让牙齿保持清洁。

 我这里还有以个反直觉的例子: 单人独自进行的运动 ,也可以叫「孤独的运动」,包括跑步、骑车、徒步、撸铁等等,也属于「本体提升」。或许我应该找一个更合适的名词用作这个章节的标题,但是目前这些运动也暂时被归为此类。这些运动消耗了一些可忽略不计的耗材(鞋子、衣服、自行车等,假设没有在品牌和质量上过分追求),但更主要的是,它们虽然短时间消耗了(大量)人的精力、体力,但产出了更强的身体素质,也看到了更好的风景,以及留下一些照片、回忆、幸福感等,这 提升了做其他事情的效率或者体验 。比如运动过后体能更好了,工作产出更高效了(生产),或者刷剧可以熬夜了(消费),或者打电竞更集中了(博弈),等等。从内核上看,运动增加了体力槽的上限,而休息可以恢复体力槽。

 这些运动,以及睡觉,提升了整个社会的「效用」。它们的价值难以直接衡量,但是可以直观看到,它们生产出了对于一个个体而言的一些无形的「价值」。

 这里的归类更多是个体「物理层面」上的提升,但比如学习知识和技能这个行为其实有很强的「消费」属性。它应当单独归类。

寻找未归类的行为

 在这个「生产、消费、博弈」的框架搭好之后,我曾尝试枚举各种常见的行为,看能不能放进这个框架体系下。目前我还没找到反例,如果有想法欢迎留言讨论。如果以后我能找到反例,我会再修改这篇文章。


生产、消费、博弈与价值观 —— 我的号召

 在上面框架定下以后,这里聊聊怎么用这个框架指导我们的人生或选择。以下只是我自己的生活经验。

拥抱「生产」

 生产行为是在社会中获得收入的必经之路。这是所有正规职业存在的根基 —— 能创造 GDP。但是不同职业的「生产消费比」是不一样的,想获得更高的收入,切实可行的办法就是从事「生产消费比」高的工作。这好像是显而易见的事情。

 比如程序员通常被认为是高薪职业,是典型的生产消费比极高的职业(暂时把「职业」等同为「行为」)。一方面,程序员消耗确实少,甚至少到只要一台电脑加一根网线。另一方面,写一段代码能服务的人是很多的。即使没有互联网的加持,当年软件开发者只靠卖软件光盘都一样能赚的很多;互联网的分发能力把这个系数再次放大,让很多程序员靠一些简单(但好用)的 App 都赚得盆满钵满。然而,合格的程序员当然也需要大量的技能培训和计算机科学的学习。这是另一个话题了。

 我们做职业选择的时候可以了解一下某些感兴趣的专业在实际就业的时候干的都是什么活,这些活生产消费比是高是低。我的忠告就是:在自己兴趣范围内,优先选择那些高的。再重申一次,「生产消费比」或许会有一个客观的数值,但是具体到每个人的观察角度,这个数值将是非常主观的,按自己想的为主,用通俗的话说就是「有意义」或者「你开心就好」。比如有的人觉得 文物修复 是一件非常有价值的事情,花一些精力能让一件古物重焕生机,供世人瞻仰,这「很值」;但是同时又有人觉得:「文物都是死的东西,况且这活又不赚钱,有啥可做的」,他们自然就觉得「生产消费比」低了。

 这又可以引申出去了,钱固然可以作为一种衡量标准,但是生产系的行为还有一个非常重要的作用 ———— 给人带来幸福感。关于这一点,我已经在开头提到的老文章《什么是「幸福」?》里「 消费他人的创造,金钱与幸福 -(二)消费他人的创造 - 我的消费观 」的这一节写的非常多了,读者可以自己去看。

 除了职业选择,不妨在爱好方面也扩展一些生产系的。一方面能强化自己改造这个世界的能力,一方面甚至可以开发成赚钱的副业。生产行为能够带来持久的幸福,因为这个过程也因为其产出。

 (题外话:很多人,尤其是我们这一代的年轻人,经常抱怨,在公司上班一天就已经累的不行了,根本没精力再在下班之后消耗自己的能量了。这个的解决方案上面已经说过了:多锻炼,尤其是有氧。提升精力槽,也可以提高「回血速度」—— 稍微休息一下就能恢复很多能量。这样我们才能下班以后有精力干别的事情。)

抑制「消费」

 看剧玩游戏多爽啊,买买买多爽啊,为什么要抑制?那些我都试过,确实很爽。爽归爽,但是半衰期短。停止以后很快就会陷入空虚,并且需要继续寻找下一个让多巴胺分泌的东西继续消费。在正常生活没有受到影响的前提下这当然没有问题,找不到别的事干,多消费也是个人意愿,无妨无碍。

 需要抑制的原因是它们对时间的侵占。前面说过,所有生产、消费、博弈的行为都会消耗时间。时间分配给了消费,留给生产和博弈的就少了。这就是我能自然地克制我在「消费」上花时间的底层逻辑。

 比如我以前一口气看完了《权利的游戏》、《进击的巨人》一类的「大作」,我也玩了许许多多的游戏。它们在一定程度上真的不错。但是它们给我的影响似乎要么刻在潜意识中,要么浮于表面 —— 我真的没感觉,倘若我的生活中不曾经历它们,我会有什么损失或者遗憾。如果是平庸之作、烂片,我看完之后只会惋惜:「我为什么不信评分 / 不看评分,而浪费这些时间?」

 更深层的原因是,我希望 人的一生应该给这个世界留下一些东西 ,不是血脉这种生物学上的遗产,而是可以被所有人铭记或缅怀的东西。 只有「生产」或「博弈」可以实现这一点 。一个显而易见的事实: 人类所有灿烂的文化遗产都来自前人的生产。而我们看博物馆只不过是在消费别人生产的东西

 所以,为什么不做一些几十或者几百年后还有人消费的东西呢?

 在这一点上,「消费」不是没有例子,而是它在本质上很难做到。消费大多可能会留下消费行为本身的故事,比如「卖肾买 iPhone」、「一骑红尘妃子笑,无人知是荔枝来」之类的故事,况且这些故事还是记者、作家、诗人们生产的,而不是消费者本人生产的。你看过的八卦吃过的瓜,大部分时候就是只对自己有影响罢了,其实是一种记忆负担 —— 除非你亲自参与到八卦的评论队伍中(但这是生产行为)。

 更不用说消费涉及到金钱的时候,过度的消费让财产状况恶化,也容易失去理智。一时的快乐刺激可能带来持续的「钝痛」。

 综合这些讨论,我们应当抑制消费,或者说减少消费行为在生活中的占比。

 唯一一点建议就是,我们应当提高「生产消费比」。比如看完书看完电影以后应该记录一下感受或者和别人多讨论,刷短视频学到的技巧可以适当总结并付诸实践。要减少「纯粹的消费」,同时要让被消费了的东西能够在其他场合重新发挥作用。这样的想法似乎有些「功利」,但是我确信这是让我避免很多痛苦,充分利用时间,并且最大化生活幸福指数的方法。

谨慎「博弈」

 人类自然而然地能够在赢得一场竞争后获得极大的满足感,甚至可以「赢麻了」。这是动物本能。

 那博弈为什么需要被谨慎对待?因为它是时间的无底洞。消费消耗时间,博弈则更加消耗。

 如上所述,大多数博弈的行为追求的是「赢」(或者是「共赢」), 不为了赢而去博弈大概是没有意义的 。那些喊着「输赢无所谓,开心就行」的人,他们会一上来就认输吗?不会,大家都是奔着赢去的,他们只是能比较能接受输这个结果而已。那么怎么赢呢, 提升技能,等待运气 。比如电竞,想赢就平时多打多练,跟更高段位的人比赛等等。但这些用一次次博弈换来未来博弈成功的行为就像时间的黑洞。

 那么,职业电竞人真的快乐吗?只有当事人知道。从我这旁观者角度看,看到更多的是难受的一面:每天坐在电脑前训练七八个小时,只为练一些基本操作。我没试过,我只是觉得这在浪费时间,因为我没有这个天赋。即使我有天赋,我可能也会掂量掂量我要不要走这条录。而对于那些有天赋的又有热情的人来说,每次训练都能比别人学会更多的东西,他们本身就能从这些看似重复的行为中比别人获得更多的幸福感和成就感。这些正向收益驱动着他们去继续提高并忍受痛苦。

 拿我另一个关注的运动 —— 羽毛球举例。世界顶尖的羽毛球运动员训练都相当拼。李宗伟每天早上都跑个 10 公里才开始「真正」的训练,恐怖如斯。为什么要这么拼, 因为你练的时候你的对手也在练 ,而且不止要提高「进攻」,也要提高「防守」—— 这是博弈的基础。于是只能不停奔跑才能留在原地,或者前进一点点距离。

 世界上玩电竞、打羽毛球的人很多,但能打上国际比赛赢得荣誉的人并不多。相似地,大部分竞技类活动(博弈)都是基本盘很大,玩家很多,这支撑起一拨职业的选手。但是顶尖的人很少。这是正态分布使然,但背后隐藏的信息就是 —— 谨慎对待「博弈」类行为。

 所以 不要轻易把一件「博弈」行为当作职业追求 。对于竞技类的博弈项目,获得收入的前提是能够吸引到足够多的人观看。只有强大到和对手比赛的过程本身能够「生产」足够多的精彩,利益才会跟着出现。选择「博弈」类的行为作为职业最需要考虑天赋,入错行的风险极高(这也是一种博弈)。有时候天赋是练着练着在特定场合才会出现的,而不是一开始就有的。引用 网上文章 的一段话:

 16 岁零 8 个月,李宗伟入选国家队,进入吉隆坡的蕉赖马鲁里羽球学院就读。在同年级的球员里,他排名六七位,不算出众。做力量训练,别人能拉起五六十磅,他则只能负担二三十磅。

 这时候,一名小镇少年的内心世界是不难想见的。他举目无亲,技不如人,虽自知有些天赋,但并不确定这天赋是否够用,能让他后半辈子都以此为业。多年以后,李宗伟提起这段日子,仍然不无回味。

 你看,就连世界第一(二)都得纠结一下呢。如果把博弈类的行为作为职业,最关键的点就是:了解自己是不是真的有热情,了解自己有没有天赋,了解(预测)自己未来能不能点亮现在没有的天赋。

 当然,作为爱好的话,博弈类行为当然是非常好的选择。人们都能从博弈中获得一些快乐。给支持的球队摇旗呐喊,享受高水平竞技带来的快乐,在负责的股市中大赚一笔…… 这些都能给我们带来快乐。但还是别忘了,博弈类行为需要投入的时间。把时间的帐算清楚。


总结

 本文先介绍了我对这三种行为的定义,接着引申出一些泛化的观点,如「生产消费比」等等,也尝试把更多的行为纳入这个框架之中。

 至于指导行为方面,我有两个核心的假设(或者我的人生观):一是时间是最宝贵的资源,我们必须合理分配时间,具体来说是把时间放到「生产」、「消费」、「博弈」这三个篮子里,让人生的幸福指数最大化;二是,只有「生产/创造」为主体的行为才能带来持久的满足感和幸福感。由这两点我也说明了号召:

 拥抱生产(创造),抑制消费,谨慎博弈。

 这就是我对这三者思考之后留下的建议。这也是我自己践行的信条之一。但我必须重申,这来自我自己人生观、价值观和经验。我也观察到,不同的人受这三者的影响是不一样的,比如有人天生就被博弈类的行为吸引。

 最后,请尽早发掘和发现自己的天赋、热情。我依然鼓励所有人找到能持续带来幸福感的事情、爱好和事业。

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